Алгоритми та способи їх подання. Подорож у світ Scratch

30 листопада 2025
Клас

Привіт, майбутній програмісте! Сьогодні ми дізнаємось, як розуміють один одного люди та машини, що таке "алгоритм" (і це зовсім не страшне слово!) та створимо свою першу розумну програму для кота в середовищі Scratch.


1. Команди та їх виконавці

Уяви, що ти хочеш, щоб твій друг відкрив зошит. Ти кажеш йому: «Відкрий зошит». Це речення спонукає до дії. Такі вказівки називають командами.

Виконавець — це той, хто розуміє та може виконати команду.

Виконавцями можуть бути не тільки люди!

  • 🐕 Пес виконує команду «Дай лапу!».
  • 💻 Комп’ютер виконує команду «Запустити гру».
  • 🧺 Пральна машина виконує команду «Випрати одяг».

Але пам'ятай: кожний виконавець має свій набір команд, які він розуміє. Це називається системою команд виконавця. Якщо сказати пральній машині «Дай лапу», вона тебе не зрозуміє, бо цієї команди немає в її системі.

2. Що таке Алгоритм?

Часто однієї команди замало. Щоб приготувати бутерброд або зібрати LEGO, треба виконати багато дій у певному порядку.

Алгоритм — це послідовність команд, яка визначає, що і в якому порядку треба зробити, щоб досягти мети.

Як можна подати алгоритм?

Алгоритми оточують нас всюди, і записувати їх можна по-різному:

СпосібОписПриклад
СловеснийМи говоримо або пишемо словами.Рецепт пирога в книзі або порада друга.
ГрафічнийМалюнки, схеми, знаки.Інструкція до LEGO, дорожні знаки, блок-схеми.
ПрограмнийКод для комп'ютера.Комп'ютерна програма (скрипт).

💡 Цікавий факт: Українська програмістка Катерина Ющенко була авторкою однієї з перших мов програмування у світі для комп'ютера МЕСМ!

3. Розв’язуємо задачі з комп’ютером

Перш ніж писати код, справжні програмісти діють за планом. Ось етапи розв'язування задачі:

  1. Аналіз: Що нам дано? Що ми хочемо отримати?
  2. Модель: Уявляємо, як це має виглядати.
  3. Вибір виконавця: Хто це буде робити? (У Scratch це спрайт).
  4. Алгоритм: Продумуємо кроки.
  5. Програма: Складаємо блоки коду.
  6. Перевірка: Запускаємо і дивимось, чи все працює вірно.

4. Працюємо в середовищі Scratch

Для створення алгоритмів ми використаємо середовище Scratch (Скретч). Тут:

  • Спрайт — це наш виконавець (зазвичай Рудий кіт).
  • Скрипт — це програма (алгоритм), складена з різнокольорових блоків.
  • Сцена — місце, де відбуваються події.
Зображення
вікно скретч

Практичне завдання: "Почесне коло"

Завдання: Склади програму для Кота, щоб він обійшов сцену прямокутником, і перед кожним поворотом казав «Привіт!».

Підказка (Алгоритм дій):

Сцена має розміри 480 (ширина) на 360 (висота) кроків. Наш алгоритм буде лінійним — команди виконуються одна за одною.

Приклад скрипту:

  • 🏁 Коли прапорець натиснуто
  • 🟦 Перемістити на 400 кроків (йдемо вперед)
  • 🟪 Говорити "Привіт!" (2 сек)
  • 🟦 Поворот ↩ на 90 градусів
  • ... (повторити ці дії для наступної сторони) ...

Перевір себе!

Спробуй відповісти на питання:

  1. Кого називають виконавцем?
  2. Чи зрозуміє комп'ютер команду, сказану українською мовою без спеціальної програми?
  3. Який алгоритм називають лінійним?

Успіхів у програмуванні! Зустрінемось на наступному уроці.

Завдання

 

💻 Практична робота: "Почесне коло Скретча"

Мета: Навчитися складати лінійні алгоритми в середовищі Scratch, керувати рухом виконавця та його виглядом.

Завдання: Створити проєкт, у якому Рудий кіт обійде сцену по периметру (вздовж країв), вітаючись на кожному кутку.

Інструкційна картка

Етап 1. Підготовка сцени

  1. Відкрий середовище Scratch (онлайн або програму на комп'ютері).
  2. Видали стандартний спрайт кота (якщо хочеш обрати іншого) або залиш його[cite: 59].
  3. Обери тло для сцени (натисни кнопку "Обрати тло" внизу справа)[cite: 90]. Наприклад, обери "Blue Sky" або "Soccer".
  4. Перетягни кота мишкою у верхній лівий кут екрана — це буде його стартова позиція.

Етап 2. Складання алгоритму

Наш алгоритм буде лінійним — команди виконуватимуться одна за одною.

1. ПочатокПеретягни з групи Події блок:
🏁 коли прапорець натиснуто
2. Рух прямоЗ групи Рух додай блок:
перемістити на (300) кроків
(Зміни число 10 на 300, щоб кіт пройшов довгий шлях)[cite: 42].
3. ПривітанняЗ групи Вигляд додай блок:
говорити [Привіт!] (2) сек
4. ПоворотЗ групи Рух додай блок:
поворот ↷ на (90) градусів[cite: 43].

🔁 Повтори кроки 2, 3 та 4 ще три рази, щоб кіт пройшов усі чотири сторони прямокутника. Тобто, тобі треба приєднати ці блоки знизу ще раз.

💡 Підказка: Щоб не перетягувати блоки постійно, ти можеш натиснути на блоці праву кнопку миші й обрати "Дублювати".

Етап 3. Перевірка

  1. Натисни на Зелений прапорець над сценою[cite: 75].
  2. Спостерігай за котом. Чи не виходить він за межі екрана?
  3. Якщо кіт впирається в край, зменш кількість кроків (наприклад, замість 300 напиши 250).
  4. Збережи проєкт під назвою "Прізвище_Почесне_Коло".

🚀 Додаткове завдання (для тих, хто впорався швидко)

Зміни програму так, щоб:

  • 🎨 Кіт змінював колір після кожного повороту (категорія Вигляд -> "змінити ефект колір на 25").
  • 🔊 Кіт нявкав на кутках (категорія Звук -> "відтворити звук Meow").
Предмет