Привіт, майбутній програмісте! Сьогодні ми дізнаємось, як розуміють один одного люди та машини, що таке "алгоритм" (і це зовсім не страшне слово!) та створимо свою першу розумну програму для кота в середовищі Scratch.
1. Команди та їх виконавці
Уяви, що ти хочеш, щоб твій друг відкрив зошит. Ти кажеш йому: «Відкрий зошит». Це речення спонукає до дії. Такі вказівки називають командами.
Виконавець — це той, хто розуміє та може виконати команду.
Виконавцями можуть бути не тільки люди!
- 🐕 Пес виконує команду «Дай лапу!».
- 💻 Комп’ютер виконує команду «Запустити гру».
- 🧺 Пральна машина виконує команду «Випрати одяг».
Але пам'ятай: кожний виконавець має свій набір команд, які він розуміє. Це називається системою команд виконавця. Якщо сказати пральній машині «Дай лапу», вона тебе не зрозуміє, бо цієї команди немає в її системі.
2. Що таке Алгоритм?
Часто однієї команди замало. Щоб приготувати бутерброд або зібрати LEGO, треба виконати багато дій у певному порядку.
Алгоритм — це послідовність команд, яка визначає, що і в якому порядку треба зробити, щоб досягти мети.
Як можна подати алгоритм?
Алгоритми оточують нас всюди, і записувати їх можна по-різному:
| Спосіб | Опис | Приклад |
|---|---|---|
| Словесний | Ми говоримо або пишемо словами. | Рецепт пирога в книзі або порада друга. |
| Графічний | Малюнки, схеми, знаки. | Інструкція до LEGO, дорожні знаки, блок-схеми. |
| Програмний | Код для комп'ютера. | Комп'ютерна програма (скрипт). |
💡 Цікавий факт: Українська програмістка Катерина Ющенко була авторкою однієї з перших мов програмування у світі для комп'ютера МЕСМ!
3. Розв’язуємо задачі з комп’ютером
Перш ніж писати код, справжні програмісти діють за планом. Ось етапи розв'язування задачі:
- Аналіз: Що нам дано? Що ми хочемо отримати?
- Модель: Уявляємо, як це має виглядати.
- Вибір виконавця: Хто це буде робити? (У Scratch це спрайт).
- Алгоритм: Продумуємо кроки.
- Програма: Складаємо блоки коду.
- Перевірка: Запускаємо і дивимось, чи все працює вірно.
4. Працюємо в середовищі Scratch
Для створення алгоритмів ми використаємо середовище Scratch (Скретч). Тут:
- Спрайт — це наш виконавець (зазвичай Рудий кіт).
- Скрипт — це програма (алгоритм), складена з різнокольорових блоків.
- Сцена — місце, де відбуваються події.
Практичне завдання: "Почесне коло"
Завдання: Склади програму для Кота, щоб він обійшов сцену прямокутником, і перед кожним поворотом казав «Привіт!».
Підказка (Алгоритм дій):
Сцена має розміри 480 (ширина) на 360 (висота) кроків. Наш алгоритм буде лінійним — команди виконуються одна за одною.
Приклад скрипту:
- 🏁 Коли прапорець натиснуто
- 🟦 Перемістити на 400 кроків (йдемо вперед)
- 🟪 Говорити "Привіт!" (2 сек)
- 🟦 Поворот ↩ на 90 градусів
- ... (повторити ці дії для наступної сторони) ...
Перевір себе!
Спробуй відповісти на питання:
- Кого називають виконавцем?
- Чи зрозуміє комп'ютер команду, сказану українською мовою без спеціальної програми?
- Який алгоритм називають лінійним?
Успіхів у програмуванні! Зустрінемось на наступному уроці.